mandag den 9. juli 2012

Seriøs useriøsitet

Essay om computerspil generelt og om Sine Mora og Anomaly: Warzone Earth især, skrevet af Felix Kühn Paulsen. 

Det er virkelig svært det her med computerspil. Gaming. Det er svært fordi man ikke rigtig kan eller må tage det seriøst. Som humanistisk akademiker har jeg godt nok efterhånden forstået, at man sagtens kan få noget interessant og vigtigt ud af alle mulige aspekter af livet og mennesket og computerspil er på mange måder en stor og vigtig del af moderne vestlig kultur. Så hvorfor har jeg så fandens svært ved at ignorere min dårlige samvittighed når jeg sætter mig ned for at spille?

Jeg ville egentlig gerne lave en velargumenteret artikel som forklarer hvorfor computerspil er præcis lige så vigtigt og interessant som alt muligt andet, og hvordan man på forskellige måder kan undersøge computerspil fra forskellige vinkler.

Men det virker sgu lidt kedeligt og belærende, så i stedet vil jeg bare fortælle lidt om de spil jeg for nylig har spillet, og hvordan disse spil fungerer, underholder, inspirerer eller irriterer.

Nostalgi

Engang for mange år siden var der et flyspil på en pc hjemme hos min mormor og morfar. Min morfar var ret tidligt ude med computer i hjemmet, og noget af det bedste for os børnebørn var det her spil. Man styrede et fly der så skulle skyde alle de andre fly ned. Flyet fløj selv fremad, eller rettere sagt; billedet flyttede sig hen over flyet, og så styrede man fra side til side. Noget af det fantastiske ved spillet var alle farverne og designet af de enkelte dele; især dét man skød med. Jo bedre det gik, jo sejere skud fik man, og det var ikke kun i effektivitet, men også i æstetisk kvalitet. Overlevede man længe nok, endte man med at være en flyvende fyrværkeribombe af farver, lys og eksplosioner – til en sådan grad, at det ikke havde megen indflydelse hvordan man egentlig styrede det her skide fly. Det var skrækkeligt underholdende, og jeg har mange gange forgæves søgt efter dette guddommelige spil fra fordums halvfemsere.

Sine Mora
 
Derfor blev jeg overvældende glad, da jeg fik det japanske spil Sine Mora hjem. Det er godt nok et helt nyt spil, og grafikken er naturligvis mange mil foran halvfemsernes udskejelser, men ikke desto mindre minder det overraskende meget om min barndoms klassiker. Et sandt fyrværkeri af farver er det hver gang man står over for en boss. Skærmen fyldes til randen af rød, gul, blå, grøn forskellige former og stort anlagte mønstre.


Illustration 1: Fyrværkeri og farver.

Konceptet er taget helt ud i ekstremerne, og samtidig er de andre elementer i spillet også virkelig fedt designet. Lige fra den fantastiske scene hvor man bekæmper noget det kun kan beskrives som en overdimensioneret kombination af legetøjstog, robot og højhus, og helt ned til profilen af ens overordnede nede i højre hjørne. Desuden er al tale oversat til tekst på skærmen, da selve talen faktisk er decideret volapyk. De har simpelthen opfundet et helt sprog til lejligheden, og det skaber en fantastisk stemning. Selv når karakterernes replikker kunne virke en anelse prætentiøse, bliver det hevet pænt ned på jorden når det udtales med fjollede uforståelige gutturale lyde.

Illustration 2: Den seje boss der både er et tog og en mindre bydel.

Der er bare et stort irritationsmoment ved dette spil. Jeg dør hele tiden. Det er vildt irriterende. Det kan godt være, at jeg bare er dårlig, men det kan da ikke være rigtig altså! Spilproducenterne har som sagt gjort en masse ud af karakterers, maskiners og landskabets udseende, og historien er relativt spændende i forhold til, at spillet bare handler om at skyde en masse og undgå selv at blive ramt. Men dette narrativ bliver ret hurtigt en decideret gene, når man starter den samme bane forfra 30 gange i træk fordi man hele tiden dør! Det har producenterne på forhånd gennemskuet, så man har gode muligheder for at springe al snak og alle diverse mellemsekvenser over. Men virker det ikke en smule modsigende sådan at bruge kræfter på det narrative og så lade spillet ignorere det næsten med det samme? Der er helt sikkert forskellige måder at spille på, og der er helt sikkert mange der bare er bedre end mig, men min berusende følelse af gensyn og nostalgi endte i hvert fald med at være ret kortvarig. Spillet anbefales til alle der kan lide farver eller fly eller bare gerne vil bevise at de er bedre end mig.


Anomaly: Warzone Earth:

Lige omvendt forholder det sig med polske spilfirma 11 Bit Studios nye spil Anomaly: Warzone Earth. Det var bestemt ikke et spil der umiddelbart tiltalte mig, men det har nogle interessante kvaliteter som jeg lige vil vende tilbage til.

Spillet er en art omvendt 'tower-defense' (spilgenre) hvor man styrer en konvoj af tanks og lignende der bevæger sig gennem henholdsvis Baghdad og Tokyo for at smadre de alien-maskiner der har indtaget disse byer. Man styrer konvojens rute og så kan man via point forbedre konvojen; købe nye tanks, reparere de gamle og sågar investere i lidt luftstøtte. Men man styrer ikke tempoet, og konvojen bevæger sig ufortrødent gennem alle former for eksplosioner mens man prøver at holde den levende. Hvor tower-defense genren normalt går ud på at forsvare en by ved hjælp af strategisk velplacerede tårne, er det altså lige omvendt i Anomaly: Warzone Earth.

Ja: det hele ser lækkert og fedt ud. Ja: det er sygt tilfredsstillende når målet nås med blot en enkelt lille tank tilbage. Og ja: historien har igen fået en ret stor plads. Men det absolut bedste ved det her spil var dog, at jeg næsten aldrig døde! En enkelt gang ca. halvvejs, og så ellers først i sidste bane, men ellers gik jeg hele vejen direkte. Det føltes ikke nemt, og jeg var hele tiden udfordret og kæmpede helt til stregen. Men jeg vandt igen og igen! Fuck farverne, bare jeg går i seng bagefter med den der varme, rare følelse i mellemgulvet. Ahhh. Så kan de lære det de satans aliens eller hvad det nu var. Ha!


Illustration 3: Anomaly: Warzone Earth.

Spil vs. Fortælling:

Der er en pointe jeg prøver at fremdrive af alt det her. Det er noget med forholdet mellem spil og fortælling. Det er netop her det bliver besværligt at tale om computerspil, for hvad går det egentlig ud på? Gælder det om at vinde eller hvad? Hvis jeg spiller kortspil med familien, hvad jeg sjældent gør i frygt for at tabe...igen, er der jo ikke meget fokus på artwork eller narrativ. Her gælder det entydigt om at spille og vinde, og det er selve spillet der skal være underholdende. Men så snart spillet befinder sig på en eller anden form for skærm, kommer der jo nødvendigvis et visuelt element ind. Det bliver pludselig væsentligt hvordan spillet ser ud, ikke bare hvordan spillet er.

Og når spil pludselig også skal indeholde et stort fokus på en historie, bliver det først rigtig svært at få en generel forståelse for hvad spil egentlig er for en størrelse. Det er selvfølgelig noget som de rigtige forskere har kloge ting at sige om, og det er naturligvis langt mere komplekst end som så. Og det er da i øvrigt også ret så uvæsentligt for den enkeltes spiloplevelse. Ikke desto mindre viste disse to spil mig tydeligt hvordan det er enormt svært for spilproducenter at balancerer spillene mellem trangen til at være interaktiv film og trangen til at være ren konkurrence. Begge spil er gennemarbejdede og lækkert designet, men det er helt op til den enkelte spillers smag om spillene fungerer. Foretrækker man tilfredsstillelsen i at gennemføre en 'historie' bør man vælge Anomaly: Warzone Earth. Foretrækker man at konkurrere mod sig selv eller sine venner i at overvinde svære baner, bør man vælge Sine Mora.

Eller man kan naturligvis bare sørge for generelt at være bedre end mig...


Ingen kommentarer:

Send en kommentar